Facebook布局元宇宙,八大场景,软硬件全都要
Facebook诞生于2004年2月,是全球用户规模最高的社交平台,旗下拥有Instagram、WhatsApp等多个社交产品,截至3Q21,Facebook旗下产品去重月活总数为35.8亿,占全球48.0亿互联网用户的74.6%。2014年起公司通过收购VR设备公司开始布局元宇宙。2021年,公司正式转型为元宇宙公司,改名Meta,聚焦元宇宙生态构建,开启全新的发展阶段。硬件端拓展尝试MR(增强现实),应用端场景已由此前的社交&游戏拓展至居家、办公、健身等八个场景(包含NFT交易)。公司希望未来十年内让10亿用户加入元宇宙,共同发展下一代互联网。
01
从Facebook到Meta
Facebook是全球第一社交平台,月活用户超35亿。21年10月29日,Facebook公司在Connect2021大会上宣布正式更名为“Meta”。CEO扎克伯格提出公司重点将是实现元宇宙,但核心仍然是连接人与人。元宇宙未来将融合游戏、工作、社交、教育、健身等等,VR也将被纳入到元宇宙通用计算平台中,就像如今的智能手机/笔记本电脑。Meta公司目标:在未来10年,让元宇宙覆盖10亿人,实现千亿美元的数字化的经济规模,提供数百万个就业机会。
扎克伯格提出元宇宙的八大要素:
1)身临其境感(Feeling of Presence)
2)虚拟形象(Avatar)
3)家庭空间(Home Space)
4)远距离传输(Teleporting)
5)互操作性(Interoperability)
6)隐私安全(Privacy and Safety)
7)虚拟物品(Virtual Goods)
8)自然界面(Natural interfaces)
公司正在更积极探索游戏以外的应用场景,已涉及8个应用场景:
1)居家:以Horizon Home为家庭空间应用界面,是用户登录元宇宙的初始场景,可做个性化装饰、邀请好友到访、传输至其他地方。
02
Facebook为何以及如何布局元宇宙
1、为何布局元宇宙?
回顾移动互联网的发展历程,最重要的指标为移动互联网渗透率和用户时长,它们代表移动互联网的流量,基于这些流量产生收益。根据国际电信联盟,2020年全球移动互联网用户为43.2亿,渗透率为54.68%。在2020年疫情催化下,移动互联网的渗透率并未出现较高的增长。2021Q2,Facebook旗下产品全球MAU为28.95亿,在高基数下,环比增速放缓至19Q3以来低的1.47%,细分地区来看,在北美、欧洲等高ARPU地区的MAU增长已陷入停滞。
2020年增幅不显面临Tiktok的强劲挑战,短视频布局受挫。Facebook的发展过程中,多次受渠道端的限制。因此对于Facebook而言,在下一代元宇宙世代里,有着避免遭受同样限制的需求。移动互联网增速见顶,本质是由于传统智能手机功能的边界已至。移动互联网尽管在社交、支付、游戏等领域形成了对线下的部分替代。但是办公、线下社交、线下娱乐等领域,移动互联网无法形成替代。元宇宙更多的功能,将产生更长的用户时长。
打造元宇宙的目的就是为了通过元宇宙实现对现实世界的更多替代。例如VR办公,可以将原有现实中的工作移至元宇宙世界来实现。更多的功能替代将产生更长的用户时长,突破现有移动互联网用户时长的上限。提前布局下一个世代的社交,Facebook广告业务将受益于时长的增长。基于流量的广告业务将直接受益于用户时长带来的流量增量。
2、如何布局元宇宙?
从近年来的布局来看,Facebook主要围绕硬件和生态两方发力,以寻求硬件渗透率提升,带动用户增加、创作者可以获得更多收入,再推动渗透率提升的螺旋增长。
硬件端放弃PC VR硬件设备,全力投入VR一体机研发。Oculus的VR产品主要分为两类,一体机和头显,一体机拥有独立处理器,自成生态。而头显一般需要接入PC、主机等外部设备。2019年Oculus Quest推出,2020年9月Oculus Quest 2推出,当季销量突破100万,超过历代产品销量总和。
应用端加强生态扶持。2016年10月,Facebook宣布投入5亿美元扶持Oculus内容生态,扶持项目全部由Oculus独占。根据Information,2019年12月,Facebook开始开发自有操作系统。
上线综合性VR社交产品,打造社交功能为主的平台应用。2017年4月上线Facebook Space,用户可以设计其在VR中的虚拟形象, 实现照相、游戏、画图和探险等体验,通过360全景视频功能体验社交场景,Facebook Spaces已于2019年10月25日停止运营,主要是将发行的Facebook Horizon让路。
Horizon应用。2020年开始内测,玩家可以通过虚拟的卡通形象在更精细、全景化的VR世界里进行社交。增加了个性化创作功能、支持8人联机(较Facebook Space提高了一倍)以及较好的安全和隐私保护。Horizon 2021年8月先行公测办公场景下的VR产品Workrooms,用户可通过穿戴Oculus Quest 2以虚拟形象参加会议。2020年9月推出的新版VR头戴设备Oculus Quest2,用户佩戴后即可体验流畅的沉浸画面及3D环绕音效。相比于以前的头戴设备,Quest2不需要连数据线或额外的传感器设备,让用户与VR内容的交互更自由多样。核心辅助设备为控制器。分双手抓握,通过运动完成与头戴设备呈现内容的交互。而随着手势追踪功能的推出,用户不需控制器、仅凭双手即可完成相关操作。
以VR游戏为主引导更多体验。以VR游戏、VR视频引导用户使用相关硬件,驱动用户体验其他服务,如音乐、浏览器等。截至2019年9月,用户在Oculus Store内累计花费1亿美元,其中20%由Quest产品贡献。
技术迭代优化体验。Oculus通过提供手势追踪、混合现实技术、Oculus Link互联等不断提升设备对不同应用体验需求的支持能力。
VR将是社交平台。Quest上最受欢迎的应用是社交(2Q21业绩会议),决定了Oculus与Facebook高度相似性。用户增长优先于变现。Facebook及旗下产品运营逻辑:1)用户增长;2)在商家和用户之间构建联系与互动;3)寻求商业变现。Instagram、Messenger、WhatsApp都被对应到了相应阶段中。
低价销售策略换取更多用户和变现机会。128GB的Quest 2零售价299美元,根据2Q19业绩会议,同内存的Quest成本400美元,零售价为499美元,推断当前Quest 2以亏损方式销售,凭借较高的性价比获得了较大市场份额。根据1Q21业绩会议,销售这些设备不是为了盈利,而是为了让更多人能买得起并使用。我们认为这正是Facebook产品运营第一阶段所采用的策略,为后续的变现做铺垫,届时将是开发者-功能/内容-用户-商业化-开发者的良性循环过程。
03
VR/AR
硬件产业链日臻成熟,行业爆发在即
1、 VR产业链
VR终端的硬件部分主要由处理器、存储、屏幕、光学器件、声学器件、壳料、辅料构成。由于目前VR产品的使用场景主要是游戏和视频,以图像处理和显示为功能重点,因此在硬件成本中,负责计算、渲染和图像处理的CPU和GPU占比较高,占比16%左右;另外VR也需要较高的内存,存储成本占比27%;包括屏幕和光学器件在内的显示器件占比约为40%。
2、 AR产业链:光学组件成本占比接近一半
AR 终端的硬件部分主要由处理器、光学组件、摄像头和传感器、存储器几部分构成。AR眼镜的光学系统由图像源器件与显示镜面两个主要配件构成,目前的搭配方案包括LCOS+光波导、DLP+光波导、硅基OLED+自由曲面等,市面上多种解决方案同时存在。Micro-LED自发光亮度大、对比率高、寿命长及反应时间快等一系列优点,其原理是将LED阵列微小化、可拼接化使其性能得到良好提升。Micro-LED微显示屏幕当前量产的难点在于巨量转移技术,目前制造成本过高,产业化仍需要时间。
AR眼镜的光学系统由图像源器件与显示镜面两个主要配件构成,目前的搭配方案包括LCOS+光波导、DLP+光波导、硅基OLED+自由曲面等,市面上多种解决方案同时存在。光波导是目前最佳的增强现实眼镜方案,具有大视场和大眼动范围的优势。
我们认为,元宇宙尚处于早期发展阶段,科技公司们的一举一动既是为自身行业地位添砖加瓦,同时也是在共同塑造着元宇宙的最终形态。Facebook 目前是国内外元宇宙布局最为激进的科技巨头,其计划 5 年内转型为一家元宇宙公司。但同时,Facebook激进的举动也遭受了很多质疑与非议。未来,押注元宇宙并积极推动更名、布局行动的Facebook一定会胜出吗?值得所有人的期待。
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